Sommaire
Généralités à propos des parangons.
Spécificités des parangons Humains.
Généralités à propos des parangons.
Dans la plupart des campagnes de D&D, les concepts de classe et de race sont bien distincts. Avec les classes de parangons raciaux, au contraire, la démarcation devient floue.
Ainsi que leur nom le suggère, les parangons raciaux sont des exemples pratiquement idéaux des Forces et possibilités de la race du personnage.
Cependant, à la différence des personnages des autres classes, les parangons raciaux ne sont pas simplement des individus puissants.
Leurs points forts sont tous les points forts de leur race, de même que leurs points faibles sont ceux de leur race. Plus encore, ils possèdent des capacités et des pouvoirs qui dépassent ceux des membres normaux de leur race. Là où n'importe quel elfe peut gagner en puissance, en prestige et, en terme purement technique, en niveau, la plupart d' entre eux le font en gagnant des niveaux dans les classes de personnage décrites dans le Manuel des joueurs. Peu nombreux sont ceux tellement en accord avec leur héritage elfique qu'ils deviennent des parangons elfes.
Les parangons raciaux ne suivent que rarement l’entraînement rigoureux ou les études entrepris par les membres d' autres classes entre deux niveaux. Leurs expérience, sagesse et capacités héroïques se manifestent simplement sous la forme de capacités raciales supérieures. Malgré le haut degré de relation avec leur propre race, les parangons raciaux ne partagent pas nécessairement les vues, croyances et attitudes typiques de leur race ; c'est cependant souvent le cas.
Il est évident qu'un personnage ne peut prendre des niveaux que dans la classe de parangon racial de sa propre race. Un humain ne peut donc pas prendre des niveaux dans la classe de parangon nain. Seuls les nains sont aptes à représenter les meilleures vertus naines en acquérant des niveaux de parangon nain. Les demi orques et demi-elfes sont des exceptions : voir à ce sujet les sections les concernant.
De la même façon que les guerriers, magiciens et autres classes de base, les classes de parangon raciaux n'ont aucune condition d'accès (mis à part le fait d'être de la race idoine). Les niveaux de parangon racial peuvent être choisis à la place de n’importe quel niveau, y compris au premier. Un personnage peut se multiclasser librement entre n'importe classe qu'il pourrait prendre et la classe de parangon de sa race. Les niveaux dans la classe de parangon racial ne sont pas pris en compte pour les calculs de malus aux PX.
Il est possible qu’un effet magique puissant tel que le changement de forme, une réincarnation ou un souhait change la race d'un personnage. Si ce personnage a pris des niveaux de classe de parangon de sa race d'origine, il ne pourra jamais devenir un parangon de sa nouvelle race. Cependant de tels effets de métamorphose ne font pas non plus perdre les capacités de parangon racial qu'il pouvait avoir (ces capacités ne sont ni plus ni moins affectées que les bénéfices gagnés via des niveaux de n'importe quelle autre classe).
Spécificités des parangons Humains.
Les humains qui sont inventeurs, explorateurs, et ceux qui repoussent les frontières de la connaissance et de l'expérience, peuvent devenir des parangons humains. Ils transforment l'adversité en opportunités en trouvant de nouvelles façons d'appliquer leurs talents, en découvrant de nouvelles techniques pour résoudre leurs problèmes et en combattant l'entropie par la recherche permanente de nouvelles entreprises. Les humains et les parangons qui sortent de leurs rangs, combinent force et agilité, et tempèrent l'intuition par l'intellect.
Aventure.
L'aventure occupe une grande partie du temps d'un parangon humain. Qu'il soit impulsif ou précautionneux, un parangon humain est quasiment constamment à la recherche de nouveauté et de territoires inexplorés. Peu nombreux cependant sont ceux qui se considèrent comme des pionniers ou des inventeurs. Ils se voient plutôt comme étant naturellement curieux, considérant les façons inhabituelles dont ils utilisent leurs compétences comme étant la norme plutôt que l'exception. La curiosité et le goût du voyage sont certainement les deux raisons les plus courantes pour lesquelles ils partent à l'aventure, mais les parangons humains peuvent se retrouver dans une aventure pour accomplir une quête ou un autre devoir inéluctable.
Profil.
Les parangons humains sont l'inventivité personnifiée. Ils ont une grande capacité d'adaptation et savent utiliser leurs compétences dans une vaste gamme de situations. C'est peut être ce talent à faire face à de nombreuses situations qui les fait mépriser la répétition et les rend avide de variété. Ils laissent rarement passer une chance de faire une nouvelle expérience, et un nouveau défi est bien plus à même de les exciter qu'un objectif lointain.
Si les parangons humains ont un point faible, c'est bien leur confiance inébranlable dans leur capacité à surmonter n’importe quelle difficulté et à pouvoir résoudre n' importe quel problème. Quand on lui demande qui serait 1e plus qualifié pour une tâche, un parangon humain se désigne presque toujours : ce n’est pas simplement de la présomption ou de l'égoïsme, c'est qu'il il a appris succès après succès que mis au pied du mur, il trouve presque toujours une issue.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux parangons humains.
Caractéristiques.
Habiles et prompts à s'adapter les parangons humains ont tout intérêt à avoir une haute Intelligence.
Mais ils vont également bien souvent au front lors des guerres humaines, rendant la Force, la Dextérité et la Constitution importantes pour leurs rôles respectifs en combat.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d8.
Compétences de classe.
Un parangon humain peut choisir dix compétences de son choix pour être ses compétences de classe (les Connaissances doivent être sélectionnées).
Points de compétence au niveau 1.
(4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel.
4 + modificateur d'Int.
Particularités de la classe
Voici les aptitudes de la classe de parangon humain :
Armes et armures.
Le parangon humain est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères. Il est en outre formé au maniement d’une arme de guerre de son choix.
Sorts.
Au niveaux 2 et 3, un parangon humain obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (si le parangon demi-elfe possède plusieurs classes pratiquant la magie, le niveau effectif ne s'applique qu'à l’une d'entre elles (au choix du personnage). Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.. Si le parangon humain n’a aucun niveau de classe pratiquant la magie, cette aptitude de classe n'a aucun effet.
Apprentissage adaptatif (Ext).
Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnages (présentes ou futures). Par exemple, si un parangon humain choisit Détection comme étant sa compétence adaptative, il traitera Détection comme étant une compétence de classe poux toutes les classes dans lesquelles il gagnera des niveaux, même si Détection n’est normalement pas une de leur compétence de classe.
Don supplémentaire (Ext).
Un parangon humain peut choisir au niveau 2 un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.
Augmentation de caractéristique (Ext).
Au niveau 3, 1e parangon humain peut augmenter de 2 points la valeur d'une caractéristique de son choix.
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